متال گیر سالید؛ مصاحبه با سازندگان (1998) (موزه بازی سازی)

به گزارش بهترین عینک آفتابی، این مصاحبه متال گیر سالید با حضور کارگردان هیدئو کوجیما و طراح یوجی شینکاوا در مجلهٔ The Playstation در سال 1998 منتشر شده است. در این مصاحبه تمرکز بیشتر بر روی کار شینکاوا از جمله چگونگی استخدام او در کونامی و طراحی های او برای مک ها و شخصیت های متال گیر سالید است. کوجیما نیز دربارهٔ اینکه رویکردش به طراحی شخصیت ها چطور از Policenauts به Metal Gear تغییر نموده صحبت می نماید.

متال گیر سالید؛ مصاحبه با سازندگان (1998) (موزه بازی سازی)

یوجی شینکاوا - طراح / نقاش

هیدئو کوجیما - کارگردان / تهیه نماینده / نویسنده

  • همکاری شما و شینکاوا با یکدیگر چطور آغاز شد؟

کوجیما: شینکاوا در سال 1994 به کونامی ملحق شد. او استعدادی نادر بود، از آن دست افرادی که شاید هر ده سال یکبار با آنها روبه رو شوید. پیش از مصاحبه های استخدامی، ما پورتفولیوهای کاندیداهای با پتانسیل بالا را مطالعه می کنیم. در این فرایند عملکرد حدود صد نفر آنالیز می گردد و در اینجا شما کارهایی را می بینید که واقعاً شگفت انگیز به نظر می آیند. ما بعلاوه به هر پورتفولیو نمره می دهیم مثل S، A، B، C و… من خودم بشخصه تابه حال رزومهٔ بیش از ده هزار کاندید را آنالیز نموده ام و هیچ کس به اندازهٔ شینکاوا مرا مجاب ننموده بود به او درجا نمرهٔ S بدهم. او در آن موقع چهار سبک مختلف را در پورتفولیوی خود داشت و شاید به سبک های بیشتری وارد باشد (می خندد) وقتی برای اولین بار کارهایش را دیدم او طراحی هایی در سبک کمیک آمریکایی، کمیک فرانسوی و… انجام داده بود و هیچ یک از این طراحی ها انگار به وسیله یک نفر انجام نشده بود. یک پوشه، چهار سبک کاملاً متفاوت. بخشی از فرایندٔ استخدام ما شامل حل کردن مسائل به خصوص به وسیله کاندیداها می گردد. در آن موقع دایناسورها محبوبیت زیادی داشتند (می خندد) پس ما از آنها خواستیم چند طراحی با موتیف دایناسور انجام دهند. وقتی ما به شینکاوا در این باره اطلاع دادیم او به ما پاسخ داد آیا می توانم در عوض یک مدل طراحی کنم؟ ما گفتیم چطوری؟ شما فقط دو هفته وقت دارید و او در پاسخ گفت مسئله ای نیست. هیچ کس باور نداشت که او واقعاً از پس این کار بر می آمد (می خندد) آیا او واقعاً برای ما کاری ارسال می نماید؟ در نهایت او واقعاً این کار را کرد (می خندد)

  • شینکاوا آیا شما تحصیلات دانشگاهی دارید؟

شینکاوا: بله دانشگاه هنر

کوجیما: رشته تحصیلی ات چه بود؟

شینکاوا: نقاشی غربی. رنگ روغن و موارد مشابه آن.

کوجیما: من تابه حال هیچ طراحی در این سبک از تو ندیده ام (می خندد)

  • کشیدن چه چیزهایی برای شما سرگرم نماینده و جالب است؟

شینکاوا: خوب همان طور که احتمالاً حدس زده اید کارهایی که در کونامی انجام می دهم. من نقاشی رنگ روغن را نیز دوست دارم اما وقت زیادی می گیرد و متأسفانه نمی گردد در این شغل از آن استفاده کرد.

  • به نظر می رسد شما از امتحان کردن سبک های مختلف نقاشی لذت می برید؟

شینکاوا: بله. نقاشی های تمام شده و عالی جای خود دارند اما من خیلی از آنها لذت نمی برم. در واقع کارهایی که کامل نیستند یا به هر شکل عیب و ایرادی دارند مجذوب کنندهیت بیشتری برای من دارند (می خندد) اگر بخواهم صادقانه بگویم این طراحی هایم که روی میز قرار دارند خیلی خوب نیستند و کیفیت زمخت و ناشیانه ای در آنها وجود دارد.

کوجیما: می بینید؟ گفتم آدم عجیبی است (می خندد) وقتی ما داشتیم ساخت نسخهٔ اورجینال PC-9821 بازی Policenauts را به سرانجام می رساندیم شینکاوا به کونامی ملحق شد. من از او خواستم تا یک دور بازی را انجام دهد و نظراتش را به من بگوید. یک روبات به نام EMPS در Policenauts حضور دارد و شینکاوا خیلی نسبت به طراحی اش انتقاد داشت و به من گفت این طراحی درست نیست، این اینجا اشتباه است و… (می خندد)

  • مشکل چه بود؟

کوجیما: بازی یک بستر و جهان مناسب خلق شده به وسیله هاجیمه کاتوکی داشت و پیکسل آرت بازی باتوجه به این جهان طراحی شده بود اما شینکاوا از این طراحی خوشش نیامد. او تا یک روز مانده به فروش بازی به آن معترض بود (می خندد) و من حتی به او گفتم ما دیگر نمی توانیم چیزی را درست کنیم (می خندد) وقتی شینکاوا داشت آخرین نسخه بازی را آنالیز می کرد او به سکانس های اضافی که دوست داشت ببیند نیز اشاره نمود. او در واقع آنها را بر روی کاغذ کشید (می خندد) در نهایت وقتی داشتیم نسخهٔ 3DO را می ساختیم، من و شینکاوا چندین بازبینی انجام دادیم. سکانس مکا به خصوص یکی از سکانس هایی بود که تمرکز زیادی بر روی آن کردیم (می خندد) و پس از آن برای نسخه های پلی استیشن و سترن نیز بازبینی های مختلف دیگری صورت گرفت. زمانی که شینکاوا به کونامی پیوست من بخشی از برنامه ریزی برای متال گیر سالید را انجام داده بودم ولی بر روی جزئیات دقیق تر بازی هنوز به نتیجه ای نرسیده بودم. یکی از سمبل های این بازی مکای متال گیر است و من از شینکاوا خواستم این مکا را برای من طراحی کند و باری دیگر این طراحی کلی طول کشید (می خندد) من فکر می کردم او هرگز تمامش نمی نماید (می خندد) پس وقتی او بخشی از طراح بنیادی را انجام داد ما دربارهٔ خلق یک مدل واقعی صحبت کردیم. بالاخره این یکی از تخصص های اوست. فکر کنم او به مدت یک ماه بر روی این مدل در خانه کار کرد.

شینکاوا: یک ماه و نیم در کل.

کوجیما: خوب وقتی همه چیز را از صفر آغاز می کنی و حتی گِل را خودت ورز می دهی باید هم این قدر طول بکشد (می خندد) او در این مدت در خانه ماند پس من مرتباً با او تماس گرفته و هر چند وقت یک بار به او سر می زدم. کف اتاقش پر از ضایعات و زباله بود و نمی شد یک قدم در آن گذاشت!

شینکاوا: و بوی تینر می داد (می خندد)

  • آیا ساخت این مدل سخت تر از دایناسورها بود؟

شینکاوا: بله طراحی مکا دشواری های خودش را دارد

  • آیا بخش به خصوصی وجود داشت که برایتان چالش برانگیز بود؟

شینکاوا: بله طراحی استاندارد روبات معمولاً تا حدی پیروی آناتومی انسان است. به این معنا که امکان دارد طراحی های خیلی جالب و هنرمندانه ای را خلق کرد اما در این مورد پیداکردن مجذوب کنندهیت در یک روبات دوپا که دست ندارد کار دشواری بود.

  • شما چه نیازمندی هایی برای طراحی مکا از شینکاوا داشتید؟

کوجیما: رکس. در واقع دایناسور تیرانوسوروس رکس. نام رمز برای این مکا متال گیر رکس است. تصویری که من در فکر داشتم اساساً یک سلاح جنگی بود پس به او گفتم طوری طراحی اش نکن که شبیه روباتی فضایی به نظر بیاید (می خندد) من درخواست های به خصوص زیادی داشتم. به عنوان مثال، من می خواستم مکا طوری طراحی گردد که وقتی خلبان واردش می گردد انگار برای اولین جان گرفته است. با اینکه یک سلاح است وقتی حرکت می نماید شبیه حرکت یک موجود زنده باشد اما وقتی خلبان از مکا خارج می گردد شبیه یک جیپ، تانک یا اتومبیل معمولی به نظر بیاید و زمانی که خلبان واردش شده و دارد آن را کنترل می نماید، مکا شبیه یک دایناسور به نظر برسد و در نهایت اینکه وقتی این مکا را می بینید شکل و شمایلش شما را به سوی فضایی بودن نبرد.

  • به نظرم هیچ راهی برای طراحی یک مکا بدون تصورکردن نحوهٔ حرکت آن وجود ندارد.

شینکاوا: درست است (می خندد) مورد دیگر نحوهٔ باز شدن دهان بود. این دهان کابین خلبان است اما شبیه آرواره های یک دایناسور طراحی شده است.

  • در جهانی بازی آیا فقط یک متال گیر رکس وجود دارد؟

کوجیما: خوب من احتمالاً نباید به این سؤال جواب بدهم (می خندد) اما بله فقط یک رکس وجود دارد. این خیلی مهم است… از ظاهرش معلوم نیست اما کشف کردن اینکه چرا رکس این قدر برای شرایط سیاسی و اقتصاد آمریکایی مهم است مهم ترین شالودهٔ داستان است. چرا این سلاح کلید همه چیز است؟ اگر مورد استفاده قرار بگیرد چه اتفاقی برای جهان خواهد افتاد؟ در نهایت شما جواب این سؤال ها را با پیشروی در بازی پیدا می کنید.

  • به ما کمی دربارهٔ مدل متال گیر رکس طراحی شده به وسیله شینکاوا که در اینجا دیده می شوند شرح دهید.

کوجیما: اینها تصاویری از مدل کامل شده متال گیر شینکاوا هستند. ما آنها را در یک استودیو عکس برداری کردیم اما کمی دردسرساز بود. ما تا شب در آنجا مشغول به کار بودیم و باید یخ خشک می خریدیم ولی فروشنده آن را نداشت پس در نبود گزینه ای دیگر و با اینکه من سیگار نمی کشم چند سیگار روشن کردم و دود را همه جا پخش کردم (می خندد) به شینکاوا گفتم کمکم کن! اما او به من گفت نه ممنون من از سیگارهای تنباکویی بدم می آید (می خندد) پس از گرفتن آن تصاویر من فکر کردم می توانستیم این کار را به صورت CG نیز انجام دهیم و نتیجه تقریباً یک شکل از آب عایدی. تصویر پایینی در اینجا نسخهٔ CG است (می خندد) درحالی که شینکاوا مشغول ساخت این مدل بود ما جزئیات طراحی متال گیر رکس را نهایی کردیم و وقتی به سرانجام این فرایند نزدیک شدیم تیم گرافیک کامپیوتری مدل CG رکس را ساختند. تمامی این مدل ها تقریباً در یک بازه زمانی ساخته شدند و هر دو طرح و ترکیب اصلی مشابهی داشتند. من متوجه شدم که آنها در قالب CG یکسان خواهند بود و همان طور که حدس می زدم این طور شد (می خندد) در نهایت ما از آن تصاویر استودیویی استفاده نکردیم (می خندد) تصاویر سمت راست از فرایند طراحی CG گرفته شده اند که ما با استفاده از مدل رفرنس آنها را خلق کردیم.

  • این کار چقدر وقت گرفت؟

کوجیما: خیلی زیاد.

شینکاوا: بله خیلی طول کشید.

کوجیما: این تصاویری که اینجا می بینید به وسیله همان دختری انجام شد که طراحی مدل EMPS در Policenauts را برعهده داشت. او نیز هنرمندی شگفت انگیز است (می خندد) او این کارها در تمام طول روز انجام می دهد (می خندد) حتی لوله ها را یک به یک طراحی می نماید. البته در خود بازی ما از مدل های سبک تر استفاده می کنیم و مدل های سنگین تر و با رزولوشن بیشتر در فیلم ها و دیگر محتویات به کار گرفته می شوند.

  • آیا شینکاوا در دیگر طراحی های مرتبط به متال گیر سالید دخالت داشت؟

کوجیما: بله از همان اولین پیش نویس هایی که تهیه نموده بودم شینکاوا در تغییر آنها دست داشت (می خندد) این اولین باری بود که خود من ساخت یک بازی به این شکل را تجربه می کردم. او از من می پرسید این دیگر چیست؟ و بعداً معلوم می شد چیزی را به آن اضافه نموده است (می خندد) تابه حال، به عنوان مثال در Policenauts من همواره به طراحان دستورالعمل به خصوصی می دادم: این شخصیت دیو نام دارد، او چنین فردی با چنین خصوصیاتی است، او این نوع جلیقه ها و این نوع عینک ها را به چشم می زند و… اما این بازی داستانش فرق داشت. شینکاوا قوه تخیل بسیار فعالی دارد و وقتی به او یک کار را می سپارم او درجا آغاز به اعمال تغییرات و اصلاحات در آن می نماید. اگر تغییرات خیلی زیاد بود ما برخی اوقات دیگر زوایای برنامه ریزی هایمان را با آن هماهنگ می کردیم. کشمکش هایی بر سر این اتفاقات به وجود آمد که به نظرم بسیار سرگرم نماینده بود.

  • آیا می توانید یک نمونه اش را به ما بگویید؟

کوجیما: این نینجا یکی از آنها بود. من در اصل هیچ برنامه ای برای اضافه کردن شخصیتی مثل او نداشتم (می خندد)

  • چرا او را طراحی کردید؟

شینکاوا: چون جالب است (می خندد)

کوجیما: موارد زیادی ازاین دست وجود داشتند که به بازی اضافه شدند. ایول، یک نینجای سایبورگ (می خندد) اما البته الان او به یک شخصیت اصلی برای داستان تبدیل شده است.

  • پس اگر ایرادی ندارد فرایندٔ طراحی این شخصیت را شرح دهید.

شینکاوا: من فکر می کردم او فقط یک سرباز عادی دشمن خواهد بود. من تعدادی الگوهای مختلف در فکر داشتم و تصمیم گرفتم چیزی سایبورگ مانند بکشم و این فرد نینجا مانند نتیجه اش شد. وقتی به او یک کاتانا دادم این شخصیت برایم جان گرفت (می خندد) و با خودم فکر کردم خوب این واقعاً می تواند به عنوان یک شخصیت اصلی استفاده گردد (می خندد)

کوجیما: این شخصیت اوتاکون نیز سرگذشت ناجوری داشت. او سازنده سلاح متال گیر رکس است. من انیمیشن ژاپنی را دوست دارم پس می خواستم یک شخصیت در بازی قرار داشته باشد که به گردهمایی های انیمه ای مثل Otakon در آمریکا می رود. این تصویر در فکر من شامل فردی سنگین وزن تر می گردد، کسی که همش در حال خوردن شکلات است اما در فرایند ساخت بازی به این شخصیتی که در اینجا می بینید تبدیل شد (می خندد) این شخصیت، سایکو منتیس، او قدرت های فکری دارد اما شینکاوا برای او ماسک ضد گاز طراحی کرد (می خندد) چرا ماسک ضد گاز؟ نمی دانم (می خندد) و سپس شینکاوا به من گفت که چطور زیر ماسک چهره ندارد. چرا چهره ندارد؟ نمی دانم (می خندد)

شینکاوا: این هم بخشی از توسعهٔ داستان بود.

کوجیما: من مخالف اضافه کردن این تغییرات نبودم. اتفاقات غیرمنتظره بخشی از مجذوب کنندهیت ساخت بازی ها هستند.

  • شما یک کارگردان انعطاف پذیر هستید (می خندد)

کوجیما: انعطاف پذیری گاهی اوقات می تواند مشکل ساز نیز باشد (می خندد) نقشه ها هم مواردی بودند که من ابتدا آنها را بر روی کاغذ رسم می کشیدم و سپس شینکاوا بر اساس آنها استوری بوردها را طراحی می کرد. پس من نقشه ها را به او می دادم و بعد از مدتی به سراغ او می رفتم تا ببینم چقدر کار جلو رفته است اما در عوض با نقشه هایی کاملاً متفاوت روبه رو می شدم (می خندد) وقتی از او می پرسیدم چرا همه چیز را عوض نموده است او فقط می گفت مسئله ای نیست نه؟ (می خندد) پس این انعطاف پذیری می تواند چیز بدی هم باشد (می خندد) انجام دادن کارها به این شکل خیلی با پروژه های قبلی ام فرق داشت اما از طرف دیگر واقعاً باعث شد تصورات و نوآوری هایمان به درجه کاملاً متفاوتی برسد. اما من یک طراحی بازی ویدئویی هستم و در نهایت اولویت من گیم پلی خواهد بود. پس مواردی وجود دارند که بر سر آنها مصالحه نمی کنم. به عنوان مثال، این بازی اکشن است و من به تیم گفتم شخصیت ها باید سریع حرکت نمایند. برای دستیابی به این هدف ما باید اندازه بافت ها و تعداد رنگ ها را کاهش می دادیم.

  • کوجیما شما چه درخواست هایی برای شخصیت ها داشتید؟

کوجیما: سرسخت. این یک داستان جدی و سنگین است و من شخصیت هایی را می خواستم که قادر بودند از پس این جهان بربیایند. علاوه بر این، من از طراحی هایی که نادرست و عجیب هستند و یا فقط از نظر ظاهری مجذوب کننده هستند خوشم نمی آیند. من دنبال شخصیت هایی بودم که تنها با نگاه کردن به لباسشان می توانستید ببینید چه نوع افرادی هستند و انگیزه هایشان چیست.

شینکاوا: این دلیلی است که من در طراحی اسنیک کمی به مشکل خوردم.

کوجیما: بله یادم هست خیلی با طراحی اش دست به گریبان بودی (می خندد) اولین طراحی شبیه Captain Future بود و او نارنجی بود.

شینکاوا: حالا او سیاه است، کاملاً سیاه (می خندد)

منبع: shmuplations

بخوانید: سیر تحول متال گیر سالید؛ مجموعه مقالات تحلیل و آنالیز متال گیر

منبع: دیجیکالا مگ

به "متال گیر سالید؛ مصاحبه با سازندگان (1998) (موزه بازی سازی)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "متال گیر سالید؛ مصاحبه با سازندگان (1998) (موزه بازی سازی)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید